[MTG] Typhänder


Jag tänkte gå igenom lite sjukortshänder, där frågan helt enkelt är om man skall keepa eller ta en mulligan. Premisserna är att man möter en okänd motståndare i duell 1 men det kan även vara intressant att avgöra ifall man keepat i duell 2. De flesta händerna är medvetet tveksamma för att sätta geniknölarna i knugg.

Leklista för T.E.S finns någonstans här i bloggen men i stora drag kan man säga att korten är indelade i 4 kategorier:

  • Mana (länder, ritualer, moxar och LED)
  • Tutors (infernal och burning wish)
  • Disruption (duress och chant-effekter)
  • Cantripps (brainstorm och ponder)

Övningen är både för min egen skull men också för att se hur folk tycker/tänker i ämnet. Målet är såklart vara att ha ett system som man kan följa när man mullar och således kunna undvika "dumma" tankegångar.

Händerna är helt slumpade och är fotade under en guldfisk-session hemma vid köksbordet. Några intressanta saker att tänka på när man skall utvärdera händerna:

  • Vad är det som saknas för att keepa?
  • Vad behöver eventuella cantripps hitta?
  • Finns det några lekar man hade keepat mot om det varit duell 2?
  • Hade man keepat om man varit on the draw?
Då kör vi igång. Fundera lite själv innan du läser vad jag beslutade mig för.

HAND 1



Jag brukar börja med att räkna hur många kort handen har i varje kategori. Vi har två disruption, vilket är bra - det bryter igenom de flesta försvar. Vi har en av varje tuta som också är bra.

Det som saknas är manaaccelererande spells (ax), som är den viktigaste komponenten för att vinna tidigt. Runda 1 hade alltså varit Fetch > Ponder, som måste träffa en massa mana (helst ett land och 1-2 ritualer). I runda två hade vi behövt duressa/chanta vilket förmodligen hade dragit ut vinsten till tidigast runda 3.

Den här hade jag nog inte chansat på i en turnering. Kanske ifall moxen varit ett land.

HAND 2



Det här är en riktig nöthand med ordentlig chans för FTK (first turn kill).

Petal > Ritual > Ritual > Ad Nauseam

och dessutom inte spelat något land. Det enda som kan hindra vinsten är såklart FOW, som är ca 40% för en blå lek. Jag hade chansat i det här fallet, speciellt om jag var On the play.

HAND 3



Sånna här händer springar man in i ganska ofta. Massa cantripps och disruption med en bra manabas. Men ingenting som gör någonting. Det är ingenting jag hade keepat i duell 1, men den skulle kunna funka mot motståndare man vill "slow-rolla" eftersom man har gott om disruption.

Runda ett hade blivit Brass > Ponder, sedan börjat nöta ut motståndaren i runda 2 med duress och börja bygga bra händer med sina cantripps. Bra med brainstorm + fetch såklart.

HAND 4



En långsam hand helt klart. Alla komponenter förutom ax finns där, vilket gör att man förlitar sig på brainstorm + fetch lite för mycket. Träffar man ingenting då är man i topdeck mode - någonting man inte vill vara som combospelare.

Det här är "en sån där dålig hand" som man får för sig att keepa ibland. Träffar brainstorm rätt kan man klappa sig på axeln - gör den inte det irriterar man sig på det resten av turneringen. Det rätta tycker jag är att mulla.

HAND 5



Ingen blå mana är det första jag tänker här. Och ingen dark ritual till tutan. Vi är alltså begränsade till att duressa i runda 1 och sen hoppas på en blå mana (13 kort) eller dark ritual (som gör 8 gobliner med EtW). Det är inte tillräckligt bra enligt mig.

Hade jag varit On the draw hade jag hamnat i den onda tanken att man kan topdecka bra och förlita sig på brainstorm/ponder. Jag tror fortfarande inte handen är tillräckligt bra dock.

HAND 6



Påminner ganska mycket om förra handen? Bra, vi börjar se mönster. Här har vi tillgång till blå mana men det gör fortfarande inte handen tillräckligt bra i en första duell. Värt att notera är att efter en brainstorm och en duress har vi bara en counter på Gemstone Mine kvar och träffar vi ingen fetch (4 st) måste vi leva med korten på toppen av libban.

HAND 7



Vid ett första ögonkast faller den här handen inom ramarna för de tidigare två. Mönster. Ponder måste träffa ax och det hade varit bra med en extra duress så att petal + chant håller oss säkra hela vägen in i mål.

Sammanfattning

En optimal hand vinner såklart i runda 1 och det är ju det man hoppas på, men som man ser saknas ofta en komponent (mana, tuta, disruption) för att kunna göra det. Saknas det mer än en komponent är det oftast givet att mulla handen.

I nästa avsnitt skall jag borra ner mig i runda 2 istället - en runda man ofta hamnar i som magicspelare :p. Så håll ögonen öppna och kommentera gärna.

Kommentarer

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress: (publiceras ej)

URL/Bloggadress:

Kommentar:

Trackback
RSS 2.0